현재위치 : 오디오정보   
회원가입
Search
검색상세검색
ShoppingCategory
Orpheus
BerkeleyAudioDesign
Synergistic Research
Kaiser Acoustics
GigaWatt
Alluxity
Trafomatic Audio
Albedo-Silver
Jensen Capacitors
Duelund Audio
업소중고(특가,반품) & 프로모션
소스/프리/파워/스피커
인터 케이블(RCA/XLR)
디지털 동축,광,USB,HDMI,LAN,3.5파이 케이블
스피커 케이블&네트워크
파워코드&전원관련자재
룸튜닝/랙/오디오악세사리/휴즈
카오디오
Revelation Audio
Human Audio
Nirvana Audio
Seas
Other Service
ES수입제품 예약주문 게시판입니다
ES오디오 이모저모
공동구매&대여신청
자유게시판&음악이야기
사용자리뷰 & 사용후기
오디오정보
시스템소개&작업 사진
고객문의
중고물건 팔고사고
비공개 게시판
오디오정보
76 번 글 1100
관리자  2018/02/02, 13:19:21
BerkelyAudio_06_DB.jpg (110.3 kb)
Berkeley AlphaDacReference인터뷰(Robert Harley)


Absolute Sound의 편집장인 Robert Harley씨와

BerkeleyAudioDesign의 CEO인 Michael Ritter씨와의

Reference Alpha Dac에 대한 기술인터뷰내용입니다(Absolute Sound지에 올라온 인터뷰내용을 틴맨에서 한글로 번역한 글입니다).




전세계 유명한 하이엔드리뷰어들이 직접 사용하고있는 BerkeleyAudioDesign제품들을 저희

ES오디오가 한국독점 수입유통합니다.. 많이 기대해주시기 바랍니다

2017년도에 MQA를 지원하는 새로운버젼인 Reference Alpha DAC 2 MQA가 새롭게 출시되었습니다..(이전 2버젼보다 엄청난 소리업그레이드가 이루어졌다는 해외리뷰들이 올라오고 있습니다)
   2월중순에 국내입고예정이며 시연회나 리뷰등을 통해서 본제품을 국내 하이엔드유저분들께 런칭할 예정입니다..


BerkeleyAudioDesign 한국공식수입원

ES오디오 http://www.esaudio.co.kr


버클리 오디오 디자인의 대표인 마이클 리터(Michael Ritter)가 앱솔루트 사운드의 편집장인 로버트 할리(Robert Harley)와의 알파 레퍼런스 DAC에 대한 설계의 비밀을 털어놓았다.


로버트 할리 │ 버클리 오디오 디자인은 8년 동안 오디오 시장에 있었지만 알파 레퍼런스를 내놓기 전까지 발표한 제품은 딱 둘 뿐이었습니다. 대다수의 많은 업체들과 같았다면 일련의 제품군을 내놓았을텐데요, 예를 들어 저렴한 포터블형 USB DAC 같은 제품들까지도 만들었겠죠. 왜 그런 식의 제품 개발을 하지 않습니까?


마이클 리터 │ 글쎄요, 저희는 상당히 이례적인 업체라고 할까요. 오디오업체로서 오디오 업계의 일부로 존재하지만, 저희가 오디오 업계에 있는 이유는 애초에 회사 설립 당시부터 우리를 지금까지 이끌게 해준 열정이 그 이유라고 할 수 있겠네요. 버클리의 전신인 퍼시픽 마이크로소닉스(Pacific Microsonics)에서 우리가 했던 일들은 순수한 연구와 개발에 가까웠습니다. [퍼시픽 마이크로소닉스는 HDCD를 개발한 업체로, 프로용 A/D(Analog-to-Digital)컨버터와 마스터링 스튜디오에서 사용하는 HDCD 인코더를 만들었었다.] 당시에 오디오에 대한 노력의 결과물은 오직 음질 하나만을 위해 전력 투구를 했었습니다. HDCD의 컨셉은 일반 CD플레이어에서 동작하는 보통 음악 CD에서 훨씬 높은 해상도를 제공하는 기술을 만드는 것이었습니다.

그 기술을 구현하기 위해서는 가장 먼저 해야했던 일이 고해상도 녹음부터 만들어야했습니다. 그래서 퍼시픽 마이크로소닉스에서는 176.4kHz로 동작하는 프로페셔널 A/D 컨버터와 D/A 컨버터부터 개발했습니다. 수십억원이 넘는 돈을 투자했고 당시 기술로 가능한 최고의 테스트 기기들을 보유했었습니다. 거기에는 빌트-인 하우스까지도 있었죠. 그리고 레퍼런스 레코딩스의 키스 존슨(Keith Johnson)이 녹음한 훌륭한 1세대 아날로그 마스터테이프를 레퍼런스 소스로 사용했었습니다. 하지만 최종 설계의 최적화 과정은 실제 녹음 현장에서 이루어졌습니다. 키스 존슨의 실제 녹음 현장에서 마이크 출력을 직접 소스로 사용했습니다. 마이크의 음을 재생하는 것은 음의 피델리티를 결정하는 궁극의 테스트인 셈이었죠. 이 마이크 셋팅은 작은 방에 기타 연주자 한명이 연주하는 것을 마이크로 녹음, 재생하는 수준이 아니었습니다. 거대한 합창단 그룹과 오케스트라가 있는 현장이었죠. 엄청나게 크고 재생이 쉽지 않은 매우 어려운 소스었습니다. 여기서 우리는 마이크의 출력을 A/D와 D/A 과정을 거쳐 원래의 사운드와 음을 직접 비교하는 과정을 거쳤습니다. 퍼시픽 마이크로소닉스의 Model Two의 개발을 위한 거의 마지막 과정에서 현장의 마이크 음, 보통의 디지털 녹음 또는 심지어 30ips 속도의 아날로그 테이프를 듣고 나서 곧바로 사운드들을 비교할 수 있었는데, 때때로 아날로그-디지털-아날로그로 변환을 거친 사운드와 본래 마이크의 직접 출력음을 분간하지 못하곤 했었습니다. ‘과연 가능한 일일까’라고 생각했던 것을 직접 느꼈던 커다란 감성적인 체험이었죠.




아마도 퍼시픽 마이크로소닉스가 마이크로소프트에 어떻게 넘겨졌는지에 대해서는 잘 아시시라 생각합니다. 하지만 마이크로소프트는 저희 회사를 인수하고서는 더 이상 이 일을 다루지 않았습니다. 그래서 마이클플러머와 저는 오디오 재생을 위한 포텐셜을 지닌 이 기술의 종착점이 뭔가 잘못되었다는 것을 깨닫게 되었죠. [마이클 플러머는 키스 존슨과 함께 HDCD를 개발한 공동 개발자로 HDCD 인코딩/디코딩 DSP 코드를 작성한 장본이다. 또한 그는 퍼시픽 마이크로소닉스의 Model One과 Model Two를 위한 클럭킹 시스템을 설계했다.] 그리고 나서 퍼시픽 마이크로소닉스는 사라졌습니다.

[역주: 마이클 리터와 마이클 플러머는 퍼시픽 마이크로소닉스를 마이크로소프트에 매각할 당시, CD에서 24bit 오디오를 재생하는 HDCD 기술이 윈도우즈에 탑재되어 전세계 컴퓨터에서 통용되는 오디오 재생 기술이 되리라 생각했다. HDCD가 보편화되리라는 생각과 달리, 마이크로소프트는 HDCD 기술 자체에는 관심이 없었고 HDCD 기술의 일부인 숨겨진 비트 속의 데이터 사용 방법에 대한 특허에 관심이 있었다. 그들은 음원 속에 워터마킹을 넣어 컨텐츠 프로텍션을 위해 HDCD 기술을 사용하고자 했다.]

저희는 아주 훌륭한 엔지니어링 전문 기술을 갖고 있었기 때문에 구현이 가능한 최고의 음질을 재생하는 제품을 만드는 데에 집중했습니다.

아까 질문하신 내놓은 제품이 적다는 내용으로 돌아가서 답을 드리면 이렇습니다. 약간의 개선 정도로 새로운 제품을 내놓는 것을 원치 않습니다. 그리고 마케팅적인 이유로 모델을 바꾸거나 하는 방법은 좋아하지 않습니다.


로버트 할리 │ 알파 레퍼런스는 완전 백지 상태에서 새로 설계된 제품인가요 아니면 오리지널 알파 DAC를 기반으로 만들어진 제품인가요?

마이클 리터 │ 상당 부분의 기술들은 이미 알파 DAC 시리즈 2의 개발에서 얻어진 기술들입니다. 예를 들어 데이터 수신부와 디지털 필터 같은 것들이 그런 기술들로 상당히 최적화가 이루어져 있었습니다. 하지만 어떤 특정 부품이 있었다면 더 좋게 만들 수 있는 부분들도 있었는데 당시에는 그렇게 만들 수 있는 부품들이 없었습니다. 아예 존재하지 않았었죠. 그리고 더 개선될 수 있는 회로들도 있었습니다. 알파 DAC 시리즈 2는 저희가 레퍼런스의 개발을 시작한 플랫폼이었습니다.


로버트 할리 │ 왜 알파 레퍼런스에는 USB 입력이 없습니까?

마이클 리터 │ USB 입력을 지닌 더 저렴한 가격대의 DAC를 만들 것이라면 그럴 수도 있었겠지만, 궁극의 음질을 재생하는 기기를 만들 것이라면 여러분들도 컴퓨터나 인터넷 공유기를 DAC와 직결하는 것을 절대로 원치 않았을 겁니다. 저희가 레퍼런스 시리즈를 개발하는 것이 바로 궁극의 음질을 목표한 것이 때문에 USB를 넣지 않았고, 먼저 개발한 알파 DAC도 마찬가지입니다. 컴퓨터나 공유기에는 상당한 양의 전기 노이즈가 들어있고 그런 노이즈들은 케이블의 접지선을 타고 DAC로 흘러들어오거나 입력을 통해 신호와 함께 유입됩니다. 여러분이 궁극의 재생을 목표로 한다면, 컴퓨터-오디오의 재생을 위한 차폐/리클럭킹 기기(USB-to-SPDIF 컨버터)는 필수적입니다.


로버트 할리 │ 레퍼런스에 사용된 DAC에 대해 설명을 부탁드립니다. 그리고 어떻게 클럭 동작이 이루어지는지도 설명해주십시오.

마이클 리터 │ 대단히 최적화된 델타-시그마 DAC로 이전에 사용했던 토폴로지를 갖고 있습니다. DAC 칩 자체는 디지털을 아날로그로 변환하는 것이외에는 어떠한 일도 하지 않습니다. 부가적인 프로세싱, 디지털 필터링 같은 것이 하나도 없고, DSD 변환 같은 프로세스도 전혀 없습니다. DAC칩은 D/A 작업만 합니다. D/A 변환을 하는 동안 같은 반도체에 여러가지의 다른 프로세싱을 함께 동작시키면 그 DAC의 변환 성능은 당연히 음질적으로 뒤떨어지게 됩니다.





레퍼런스에서는 DAC 칩이 동작하는 환경 그리고 그 칩의 동작 클럭을 구현한 방식이 아주 독특합니다. 우리가 사용한 클럭은 시간축 영역에서 볼때 대단히 노이즈가 낮은 클럭입니다. 이 클럭을 만들기 위해 수 많은 클럭 부품 제조 업체들과 작업을 했고, 그 업체들 중 우리가 원하는 요구사항을 충족시키는 한 부품 업체를 찾을 수 있었습니다. 레퍼런스에서 실제 D/A 컨버터에 사용된 클럭은 아주 아주 비싼 클럭이지만 상당히 거대한 편입니다. 경쟁 업체들의 DAC들에 비해 30dB 정도 우수하다고 할 수 있습니다. 저희는 실제로 에이질런트 같은 고가의 분석기(애널라이저)를 사용해서 개별 클럭을 측정하는데 이번 클럭은 저희가 측정했을 때 위상 노이즈가 아주 낮아서, 분석기의 측정 가능 한계치와 클럭 노이즈가 거의 같았습니다.

클럭의 성능을 유지하는 것은 진공 상태를 유지하는 것과 다름없다고 생각합니다. 이 말은 클럭 주변에 있는 모든 환경들, 예를 들어 신호 경로, 전원부, 디지털 입력 스트림, 온도 변화 등등의 모든 요소들이 모두 클럭에 영향을 끼치고 있고 클럭의 성능을 저하시키고 있습니다. 그래서 클럭의 이상적인 동작을 유지하기란 정말로 힘이 듭니다. 그래서 저희는 클럭을 모든 주변 요인들로부터 격리하기 위해 설계와 회로 개발에 엄청나게 공을 들였습니다. 궁극의 성능이 구현된 클럭이 DAC 칩에 그대로 전달되어야 하는데 그렇지 못하게 되면 아무 쓸모 없는 일이 될 뿐입니다. 클럭은 DAC에 근접 거리에 설계되었고 임피던스로 제어되는 라인읕 통해 DAC에 공급됩니다. 회로 기판의 유전율 특성은 절대적인 수준으로 현존하는 소재 중에는 궁극의 수준입니다. 세라믹으로 된 우주 항공 소재를 도입했습니다. 일반 PCB 기판과 비교하면 가격 차이가 하늘과 땅이지만 충분히 그럴 만한 가치가 있습니다. 또한 회로 기판의 소재는 아날로그 출력단에서도 큰 이득을 안겨다 줍니다.



엄청나게 공들인 것들은 다음과 같습니다.

1) 경이적인 클럭.
2) 영향을 끼칠 수 있는 모든 요인으로부터 완전히 격리된 이상적인 클럭 동작 환경.
3) 이상적인 클럭 신호를 손실 없이 그대로 DAC에 전달시켜 DAC가 완벽하게 동작할 수 있게 됨.


클럭이 DAC로부터 멀리 떨어져있거나 심지어 최악의 경우에는 아예 별도로 분리된 인클로저에 따로 설계되어서 클럭이 드라이버들과 단자들과 케이블들을 거쳐서 클럭 신호가 DAC에 전달되는 것을 정말로 이해할 수 없습니다. 그렇게 멀리 클럭을 떨어뜨려 긴 전송 구간과 전송 시스템을 거친 뒤에 클럭 신호가 전달되면서 클럭 신호가 궁극의 성능을 유지할 수 있는 방법은 없습니다. 더 진보된 그리고 더 극단적인 클럭의 성능일수록, DAC 칩에서 그런 궁극의 클럭 신호가 전달되고 유지될 수 있도록 하는 것은 훨씬 더 어렵습니다.

DAC에 신호를 연결했을 때, 기기 전면에 “LOCK”이라는 불빛이 호박색(주황색)을 띄는 것을 볼 수 있게 될텐데요, 그러면 오디오를 들을 수 있고 그 사운드는 꽤 좋습니다. 하지만 그 다음에 훨씬 더 높은 정밀도의 클럭이 동작하게 되면 불빛은 녹색으로 바뀌게 됩니다. 이때는 고정밀 클럭이 차폐된 상태에서 동작하는 것을 의미합니다. 진정한 마술이 시작되는 시간이죠.

이 클럭의 동작을 눈여겨 보고 사운드를 집중해서 들으면 여러분이 듣는 것이 얼마나 놀라운지 알게 되실 겁니다. 베이스의 스피드, 성능 등 음질에 대해 전혀 예상치 못한 사운드를 듣게 될 겁니다. 1990년대 말까지, 퍼시픽 마이크로소닉스의 컨버터들을 개발할 때까지, 저희는 이 분야에 엄청난 작업을 했었습니다.





로버트 할리 │ 이번에는 주제를 바꿔보겠습니다. 알파 레퍼런스에서는 내부 하드웨어에 DSD 호환 기능을 아예 없애고 대신 외부에서 소프트웨어적으로 DSD를 처리하도록 했습니다. 그런 결정을 한 이유는 무엇인가요?

마이클 리터 │ 아주 많은 이유들로 인해 저를 시험하게 만든 단 하나의 기능이라고 말하지 않을 수 없네요. DSD 호환 기능을 알파 레퍼런스에 내장시키고 DSD 재생이 가능한 DAC라고 광고할 수도 있었을 겁니다. 그렇게 했다면 이렇게 복잡한 부연 설명들도 필요가 없었겠죠. 알파 레퍼런스에 DoP(DSD over PCM, DSD 인터페이스 중 하나) 기능을 넣을 수도 있었고 그랬다면 전면 패널에 “DSD”라고 쓰고, ‘DSD를 들을 수 있다’고 말할 수 있었을 겁니다. 그 기능을 넣는 것은 아주 쉽고 저렴합니다. 솔직히 말해서 비용은 전혀 들지 않습니다.

하지만 그것이 마케팅적으로는 좋은 스토리가 될지 몰라도, 알파 레퍼런스 자체로는 성능의 일부를 포기하는 타협을 해야 합니다. 저희가 제조사로서 추구하는 최고의 목표를 단언한다면, 그것은 다연코 사용자들에게 만족할만한 최고의 음악적 체험을 선사하는 것입니다. DSD를 DAC칩 내부에서 DAC 구동을 위한 멀티비트 신호로 바꾸기 위해 DoP와 변환기능을 구현하는 것은 최고의 음질과 음악적 체험이라는 본래의 창업 모토와 완전히 충돌되는 일이었습니다. 거의 모든 제조사들은 멀티비트 아키텍처를 지닌 DAC들을 사용합니다. 일부 예외도 있긴 하지만 그런 것은 현존하는 모든 컨버터들 중 0.001 퍼센트도 되지 않습니다. 소위 DSD 호환이라고 말하는 거의 모든 DAC들 또는 심지어 “native” DSD라 부르는 DAC 칩들도 DSD 비트스트림을 PCM으로 변환하여 Digital-to-Analog 작업을 처리합니다.

저희가 사용하는 칩을 포함한 대다수 DAC 칩들은 DSD 입력이 있습니다. DAC 칩에서 프로세싱을 통해 DSD를 멀티비트로 바꾸지만 그런 식의 처리는 구현 가능한 최악의 방법입니다. 왜냐하면 DSD를 PCM으로 바꾸는 변환 프로세싱과 디지털의 아날로그 변환 작업이 하나의 작은 반도체 속에서 동시에 이루어지기 때문입니다. 이런 식의 방법보다 한층 개선된 방법은 멀티비트 변환은 별도로 분리된 DSP 프로세서 칩에서 별도의 DSD-PCM 변환 프로그램을 통해 구현되는 것입니다. 저희도 후자의 방법으로 DSD 재생을 구현할 수 있었습니다. 레퍼런스 시리즈에는 상당한 수준의 DSP 프로세싱 파워가 충분히 있었기 때문에 시도해 볼 수 있었습니다. 하지만 그렇게 하면 DAC에 인접한 DSP 칩이 시종일관 여분의 프로세싱으로 오버헤드가 걸려야 합니다. 다시 말씀드리지만, 저희는 레퍼런스 시리즈에서 DAC 칩이 동작하는 환경을 극도로 치밀하게 설계했습니다. 애초부터 본질적인 성능 자체를 제대로 구현하기 위해서, 극도의 정밀도의 클럭으로 극도로 정확하게 동작하는 환경에서 DAC를 동작시켰고 이를 위해 모든 주변 회로까지 정확하게 맞춰놨기 때문에 엄청난 성능을 얻게 된 것입니다. 하지만 DoP와 DSD 변환 프로세싱은 이런 성능을 다시 저하시키게 만들었습니다.



그래서 전면 패널에 DSD 신호 표시 불빛을 켜고 “DSD 호환” DAC라는 타이틀을 붙이기 위해서 앞서 언급한 2가지 방법이 있었습니다. 위와 같은 방법으로 성능 저하를 감수하고 태생적으로 DSD 기능을 포함시킬 수 있었지만 마이클 플러머와 저는 구현 가능한 최고의 음질을 DSD와 PCM 양쪽에서 모두 구현할 수 있는 통합적인 방법이 필요하다는 점에 서로 동의했습니다.

운이 좋게도, 성능에 전혀 영향을 끼치지 않고서도 DSD 재생을 구현할 수 있는 다른 방법이 있었습니다. 그것은 DSD의 멀티비드 변환을 DAC 밖에서 처리하는 것이었습니다. 모든 DSD 소스들은 대부분 컴퓨터로부터 신호가 입력되기 때문에, 컴퓨터에서 소프트웨어로 DSD를 멀티비트 PCM으로 바꿀수 있습니다. 저희는 그 부분에 대해 상당한 연구를 했고 자체 개발 소프트웨어를 만들어보기도 했지만 제대로 된 연산 처리로 변환을 구현하는 제품을 찾아냈고 그것이 Mac과 PC에서 동작하는 JRiver Media Center 였습니다.

트위킹을 좋아하는 분이라면 JRiver에서 녹음에 따라 달라지는 가청 대역 밖의 고주파 노이즈 스펙트럼에 맞춰 DSD 변환용 로우패스 필터를 최적화시킬 수도 있습니다. JRiver의 변환에 의해 업컨버트된 176.4kHz/24bit PCM 신호는 DSD 신호에 담긴 모든 정보를 시간 영역에서나 주파수 영역에서 모두 충분한 해상력으로 완전하게 전달할 수 있습니다. 컴퓨터에서 DSD 파일을 재생할 수 있게 되고 JRiver는 실시간으로 DSD를 PCM으로 변환 처리해줍니다. 또는 DSD 파일을 아예 PCM 파일로 변환해놓고 PCM 파일을 재생하는 방법을 사용할 수도 있습니다. 이론적으로는 두 방법 간에 어떠한 음질적 차이가 없지만 실제로는 다소 차이가있습니다. 실시간으로 DSD를 PCM으로 변환하여 재생하는 것은 프로세싱에 별도의 오버헤드가 걸리게 되어 DSD 파일을 미리 PCM 파일로 변환해서 재생하는 것과 비교하면 다소 덜 좋은 사운드를 들려줍니다. DSD 파일을 PCM 파일로 변환해서 재생하게 되면 파일을 재생하는 동안 컴퓨터는 아무런 일을 하지 않고 메모리에서 데이터를 출력하기만 하면됩니다. 기술적으로나 오디오적으로 볼 때, 후자의 방식이 멀티비트 DAC 아키텍처에서는 DSD 레코딩을 재생하는 최고의 방법입니다. DSD의 PCM 변환을 DAC 밖에서 처리할 수 있게 될 뿐만 아니라 시간 영역에서도 변환이 재생 시간 밖으로 사라지게 됩니다. 그런데, 알파 레퍼런스에 JRiver 라이센스를 포함시키는 것이 저희 입장에서는 DoP 기능으로 DSD 재생을 구현하는 것보다 훨씬 비용이 많이 듭니다.


로버트 할리 │ 그렇게 되면 DSD를 PCM으로 변환하는 알고리듬도 소프트웨어적으로 업그레이드할 수 있는 잠재력까지 갖게 되겠군요. 만약 DAC내부에서 변환 작업이 이루어지게 설계했다면 불가능한 일입니다.

마이클 리터 │ 네, 정확히 맞습니다.


로버트 할리 │ 알파 레퍼런스의 물리적인 구조와 구성 그리고 그것이 사운드에 얼마나 영향을 끼치는지 설명을 부탁드립니다.

마이클 리터 │ 레퍼런스의 물리적인 설계의 모든 것은 노이즈의 최소화 그리고 시간 영역의 노이즈를 최소화는 것입니다. 이미 보셨듯이, 물리적으로 아주 단단하게 설계되어 있습니다. 그렇게 만든 이유는 차폐와 내구성입니다. 기계적인 질량은 마이크로포닉 효과 뿐만 아니라 온도 변화를 줄여줍니다. 완전히 워밍업이 이루어지기까지 대략 12시간 정도가 걸리는데 그렇게 되면 온도가 안정화가 됩니다. 이 점이 중요합니다.

탑 커버는 1cm가 조금 넘는 정도의 두께이며 각각의 보드는 노이즈 커플링을 줄이기 위해 격리된 각 보드의 격리 챔버 속에 수납됩니다. 그리고 매우 타이트한 RF 쉴딩 처리가 이루어져 있으며, 탑 패널은 수천 분의 일인치 정도의 오차로 절삭 가공되어서 부품들 주분으로 아주 타이트한 실드를 제공합니다. 설계에 관한 모든 것들은 DAC를 위해 조용하고 안정된 환경을 제공합니다.


로버트 할리 │ 수작업으로 이루어지는 캘리브레이션 과정에 대해 설명해 주십시오.

마이클 리터 │ (웃음) 정말로 큰 돈을 벌고 싶다면 이런 류의 제품을 만들면 안됩니다. 하지만 반복되는 말이지만, 이 DAC는 초정밀 기기로 제조 과정도 몇 주 정도 걸립니다. 제조된 제품들은 테스트 과정이 끝나면 기기 1대마다 7일 간의 번-인을 거칩니다. 24시간 동안 디지털 신호가 입력되고 아날로그 출력에는 부하가 걸리죠. 그리고 나서 테스트가 이루어졌던 장소로 다시 옮겨서 또 며칠 동안 열적으로 안정화 작업을 거칩니다. 그리고나서 최종 얼라인먼트 작업을 합니다. 이 최종 작업에는 측정과 리스닝이 모두 포함됩니다. 앞서 언급하지는 않았지만, 디지털 필터는 버클리 오디오 디자인의 독자적인 설계로 완성된 필터로 매우 정밀한 성능의 파라미터들을 갖습니다. 그러한 정밀 성능을 유지하기 위해서, 저희는 아날로그 출력 필터를 전체 디지털/아날로그 필터 시스템의 캐스케이드 방식의 일부분으로 정밀하게 모델링했습니다. 수작업으로 기기마다 아날로그 필터의 오차를 조정하는데, 저희가 허용하는 오차 정밀도는 0.01 퍼센트입니다. 이 정도의 정밀도를 맞추기 위해서, 정밀 메탈 와이퍼를 지닌 최고의 트리머들을 사용합니다. 트리머로 아주 제한된 영역내에서만 동작하도록 조정합니다. 이런 부품과 소자들은 일반적인 용도나 상업적으로는 사용되지 않습니다. 특정 용도에서나 쓰는 밀리터리 스펙의 부품들입니다. 하지만 정밀도, 안정성 그리고 반복성을 위해 그런 특수 부품들을 사용했습니다. 캘리브레이션은 듣기와 측정이 반복적으로 이루어지는 데 1대를 완성하는 데에 약 3시간 정도가 소요됩니다.

제조나 캘리브레이션 같은 것을 빨리빨리 처리하려고 했다면, 제품에는 흔한 싸구려 부품들로 대충 넣어 만들었을 겁니다. 완성까지의 모든 면면들은 모두 하나의 목표를 향해 꼭 필요하며 모두 일체화된 생산 과정들로 짜여있습니다. 만약 그렇지 않았다면 쓸모없는 노력이되었을 것입니다. 그래서 알파 레퍼런스는 하루에 2대 밖에 만들 수 없습니다.


로버트 할리 │ 꽤 제한된 생산량이군요.

마이클 리터 │ 생산량이 아주 제한적입니다. 전 세계 사람들이 이 제품에 빠진다면 생산 과정을 병렬로 늘려야겠지만, 시도할 수 있는 일이 아닙니다. 최종 얼라인먼트 작업이 수작업이라 불가능합니다. 저희는 아주 훌륭하고 최고의 능력을 갖춘 엔지니어와 $100,000 정도의 테스트 장비, 얼라인먼트를 위한 $100,000 정도의 재생 기기들을 갖추고 있습니다. 생산량을 늘리기 위해 또 다른 얼라인먼트 스테이션을 구축하고 싶어도, 캘리브레이션을 수행할, 측정과 리스닝을 동시에 할 수 있는 사람을 채용하는 것이 거의 불가능합니다.

중요한 것은 제대로 만드는 것입니다. 생산된 제품이 완전히 최적화가 되기 전까지는 절대로 제품을 출고하지 않습니다. 전체적인 측면에서 보면, 고객에게 그들이 지불한 돈의 대가에 걸맞은 성능을 제공하고 있는 것이죠. 또한 그것이 저희 스스로의 관심사이자 목표이기도 합니다. 저희의 성공은 우리의 오디오 퀄리티에서 이루어진 것이며, 이를 위태롭게 만드는 그 어떤 일은 하지 않을 것입니다.



클럭킹의 중요성 The Importance of Clocking

이번 인터뷰에서 DAC의 클럭의 중요성에 대한 논의는 인터뷰의 상당 부분을 차지했다. 개인적으로는 보다 대중적이고 단순화된 DAC의클럭에 대한 소개를 제공해야겠다는 생각을 갖고 되었다. DAC 클럭은 무엇이고, 어떤 일을 하며 왜 중요한지를 간략히 설명하고자 한다.

전형적인 멀티비트 DAC들에서, DAC는 DAC 칩에 입력된 24비트의 오디오 샘플(우리는 이것은 “워드”라고 부른다)을 아날로그로 변환하여 출력 단자에서 전류로 내보내준다(흔히 8배 오버샘플링 동작을 하는 DAC 칩은 D/A 변환 작업을 초당 352,800번을 수행한다. 352.8kHz는 CD의 샘플링 레이트인 44.1kHz의 8배에 해당하는 수치다). “워드클럭”은 네모난 직사각형 형태의 전압 파형으로 352.8kHz의 주파수를 갖게 되는데 DAC가 그런 이진수로 인코딩된 디지털 오디오 샘플을 아날로그로 변환하여 전류를 출력하라는 명령을 DAC에게 하달하는 역할을 한다. 워드 클럭의 직사각형 파형 중에 상승 에지 부분은 DAC가 하나의 오디오 샘플을 아날로그 전류로 변환하도록 명령을 내리며, 이런 명령이 1초에 352,800번이나 DAC에게 내려진다.





만약 그런 펄스 형태의 클럭 신호가 시간상에서 아주 정확한 간격으로 명령을 내리지 않는다면(그것이 바로 지터의 정의이다) DAC에서 나오는 전류 신호로 재구성된 아날로그 출력 파형은 디스토션이 발생되어 다른 형태의 신호로 변형되어버린다. 스펙적으로, 클럭에서의 타이밍 변화는 아날로그 출력 파형에서 진폭(음의 크기)의 변화로 나타난다. 디지털에서 아날로그로 변환된 샘플들의 진폭은 오리지널 신호와 동일하지만 본래 신호가 있어야 자리(타이밍)에 나오지 않고 다른 타이밍에 신호가 출력되면 아날로그 출력 파형에서는 진폭 에러가 발생되는 것이다. 정확한 신호라 하더라도 잘못된 타이밍에 출력되면 그것은 잘못된 샘플이다.

사람들은 아주 작은 극소량의 타이밍 변화에 대해 아주 민감하게 반응한다는 것이 증명된 바 있는데, 그 이유는 지터로 인해 발생된 디스토션은 본래 자연 현상에서는 존재하지 않는 것이기 때문이다. 게다가 인간의 진화는 사람들의 소리를 듣는 메커니즘을 세밀하게 연마시켜 소리가 발생되면 즉각적으로 소리의 발음 위치가 어디인지를 알고, 그 소리가 어떤 소리인지를 알아채게 만들었다. 이런 특징들은 공간감과 음색을 인식하도록 해주는 것인데 지터는 이런 요소들을 불투명하게 만들어버린다. 사람의 생존 본능은 “어떤 소리가 어디에서 발생되는지”를 정확하게 알아차리는 것으로 진화되어왔다. 그렇기에 우리가 청각적인 단서들을 혼란스럽게 하는 그 어떤 메커니즘이 중간에 등장하면 금방 알게 만든다. 이러한 사운드에 대한 사람의 민감한 인식은 그리 놀라운 일이 아니다.

- 로버트 할리
다음글 이전글
        목록보기
36 관리자      MQA파일의 원리와 Unfolding에 대한 간단한 설명 2018/06/09 369
35 관리자      Berkeley AlphaDacReference인터뷰(Robert Harley) 2018/02/02 1100
34 관리자      SR Galileo UEF케이블과 악세사리들 2017년 Absolute Sound 올해의 제품들 수상내역 안내입니다. 2017/12/13 875
33 관리자      6moons.com에 올라온 Trafomatic Lara프리앰프 리뷰입니다 2017/12/01 591
32 관리자      KaiserAcoustics 공장탐방 Report입니다(Mono and Stereo) 2017/09/18 630
31 관리자      SR Active Ground Block설치 사진과설명입니다 [1] 2017/09/02 555
30 관리자      2017 sias오디오쇼에서 사용된 저희가 수입하는 제품(SR,GigaWatt)들 사진과 설명입니다 2017/03/06 853
29 관리자      SR Galileo UEF 케이블 2016년 앱솔루트 사운드 올해의 케이블 수상 2017/01/13 952
28 관리자      2016 아이어쇼에서 사용된 저희가 수입하는 제품(SR,GigaWatt)들 사진과 설명입니다 2016/10/31 1020
27 관리자      2016년 홍콩하이엔드오디오쇼 Kaiser 부스사진입니다 2016/08/09 1121
26 관리자      2016 THE SHOW Synergistic Research부스사진입니다 2016/06/20 1156
25 관리자      2016 뮌헨오디오쇼 Alluxity 부스사진입니다 2016/05/20 1159
24 관리자      2016 뮌헨오디오쇼 KaiserAcoustics 부스사진입니다 2016/05/20 1078
23 관리자      2016년 CES Kaiser Acoustics사와 AudioNote 부스사진입니다 2016/01/09 1492
22 관리자      SR 2015 Positive Feedback 수상내역안내입니다 2015/11/17 1622
21 관리자      2015 도쿄오디오쇼 탐방사진입니다 2015/09/30 1396
20 관리자      2015 T.H.E SHOW Synergistic Research 부스 소개입니다 2015/06/16 1695
19 관리자      2015 뮌헨오디오쇼 Kaiser부스 사진입니다(2015 AudioShow in Munich) 2015/05/20 1838
18 관리자      6moons.com에 올라온 Kawero@Classic 리뷰입니다 2015/04/08 1671
17 관리자      SR 혁신적인 룸튜닝기 Atmosphere소개글입니다 [2] 2015/03/19 2123
[이전 10개][1][2][이후 10개]